iniBuilds a publié un nouvelle mise à jour du développement pour son prochain avion de ligne TriStar, décrivant les systèmes, la modélisation du vol, la philosophie de navigation et les caractéristiques visuelles que l’avion présentera au lancement. Le projet est basé sur le Lockheed L-1011 TriStar -500 et est développé pour Microsoft Flight Simulator 2024. Selon l’équipe, le développement entre maintenant dans sa phase finale, avec d’autres améliorations encore en cours avant la sortie.
Simulation de modèles de vol et de moteur
Au cœur du module complémentaire se trouveront les trois moteurs Rolls-Royce RB211-524 du TriStar, modélisés avec une logique de poussée basée sur l’EPR et des caractéristiques de bobine soigneusement réglées. iniBuilds explique que les limites d’accélération, le comportement transitoire et les changements de puissance sont calibrés pour refléter le profil de réponse distinctif du RB211. L’avion visera à reproduire la gestion de puissance délibérée et fluide associée au TriStar du monde réel dans toutes les phases de vol.

Le comportement d’approche et d’atterrissage comportera une simulation complète du Direct Lift Control. Le système de couplage spoiler-pas permettra des corrections fines de la trajectoire de descente sans changement de pas significatif, reflétant les caractéristiques de maniement réelles de l’avion. Selon le développeur, le modèle de vol global est en train d’être affiné pour refléter la réputation de stabilité et de douceur de son corps large.
Commandes de vol automatiques et systèmes centraux
Le système de contrôle de vol automatique comprendra une capacité d’atterrissage automatique complète de CAT IIIB, avec une logique d’arrondi, une dérotation et un contrôle de déploiement. Le système d’auto-manette s’intégrera au système de gestion des performances et à la logique de navigation, reflétant l’automatisation avancée de l’avion pour son époque. Les modes latéraux et verticaux, ainsi que le comportement de capture et d’interception, sont modélisés pour correspondre à la logique et aux limites documentées du monde réel.



Les systèmes hydrauliques, pneumatiques et électriques seront entièrement représentés, y compris trois circuits hydrauliques indépendants et une architecture complète AC et DC. Le système de carburant présentera la disposition authentique du réservoir et la logique de transfert, ainsi que les changements de trim à mesure que le carburant circule dans la cellule. Tous ces systèmes seront gérables à partir d’une station Flight Engineer entièrement interactive, avec un mode d’automatisation optionnel piloté par l’IA accessible via l’interface Paper Flight Bag.
Philosophie de navigation et intégration GPS
iniBuilds indique que le TriStar prendra en charge plusieurs philosophies de navigation, notamment les modes RADNAV, INS, GPS et hybride INS plus GPS. Plutôt que d’introduire des commandes fictives dans le cockpit, l’équipe utilisera le Paper Flight Bag pour définir la source de navigation, préservant ainsi l’authenticité du panneau AFCS d’origine. Lorsque le fonctionnement GPS uniquement est sélectionné, l’étiquette INS sur l’AFCS sera remplacée tout en conservant le flux de travail d’origine du cockpit.

Le guidage GPS sera fourni grâce à l’intégration avec le Garmin GNS 530, sans ajouter de matériel non authentique au poste de pilotage. Le développeur a également confirmé que les importations d’itinéraires depuis SimBrief et le propre EFB du simulateur vers l’INS sont prévues, réduisant ainsi la saisie manuelle des données tout en conservant la profondeur des procédures. Cette structure est destinée à permettre à la fois une navigation inertielle puriste et des flux de travail modernes plus accessibles dès le premier jour.
Sac de vol en papier et flux de travail de l’équipage
Au lieu d’un EFB conventionnel de type tablette, iniBuilds introduira un « Paper Flight Bag » sur le thème de l’époque, une philosophie qui rappelle celle adoptée par Flight Sim Studio pour son 727. L’interface de type presse-papiers fournira des calculs de performances, des outils de configuration de l’avion, la gestion du carburant et de la charge utile, des références de navigation et un contrôle sur l’ingénieur de vol automatisé. La conception visera à préserver l’immersion tout en offrant les fonctionnalités que les simmers attendent d’un module complémentaire d’avion de ligne moderne.


L’environnement à trois équipages restera au cœur de l’expérience, les postes du commandant de bord, du premier officier et du mécanicien de bord étant entièrement modélisés. Selon la mise à jour, les procédures et les flux sont basés sur des références réelles, avec une surveillance complète du système disponible lors d’une opération manuelle. Un mode automatisé Flight Engineer sera également disponible et pourra être activé via le Paper Flight Bag.
Extérieur, intérieur et éclairage
À l’extérieur, le TriStar présentera un séquençage mécaniquement précis des gouvernes, un comportement de portance des spoilers, un calage des volets et une compression du train d’atterrissage. Des effets visuels secondaires tels que la flexion des ailes, les vibrations du moteur et le miroitement thermique dynamique derrière les moteurs montés sur les ailes sont également prévus. Ensemble, ces éléments sont destinés à transmettre la masse et la puissance de l’avion pendant toutes les phases d’exploitation.



Le cockpit recréera le poste de pilotage du L-1011-500 avec des matériaux haute résolution et une modélisation d’usure limitée. Les textures comprendront des étiquettes vieillies, de la peinture écaillée, des protections d’interrupteur polies et de la crasse accumulée informée par une référence photographique. L’éclairage est calibré à l’aide de valeurs d’intensité physiques pour rester cohérent avec l’époque de l’avion tout en tirant parti des capacités d’éclairage de Microsoft Flight Simulator 2024.
Livrées et perspectives de sortie
Lors de sa sortie, iniBuilds prévoit d’inclure plusieurs compagnies aériennes qui exploitaient le L-1011-500, notamment Delta, British Airways, Air Transat, LTU, Pan Am et United. Liveries utilisera le flux de travail de décalcomanie 3D recommandé par le simulateur pour conserver les détails tout en préservant les performances dans les vues rapprochées. Alors que le développement entre dans sa phase finale, aucune date de sortie n’a encore été annoncée et une autre mise à jour de développement est attendue avant le lancement.
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